主要闡述VR游戲開發比之傳統的普通游戲開發有什么不同,當然還有一些體驗層面上的總結。
Camera(相機): 相機的行為控制很大程度上決定了暈不暈,需要把一些坑都繞過去
Control(控制/操作): VR中的輸入設備已經不推薦鍵鼠,純頭顯朝向輸入和手柄輸入是當前的主流方案,下半年會開始普及雙持控制器,對玩法設計是革命性的改變. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而國內的開發習慣都不太重視這一點, 一開始就把各種后期玩法往里堆, 手感巨差
Character(特質): 玩家自身在VR中是怎么樣的呈現方式?通常需要同步設備的頭部變換和雙手變換信息。如果加入身體和四肢的話,需要考慮進行全身的骨骼IK和局部動畫疊加方案
上面是關乎用戶體驗的三個重要要素,因為如果保證不了用戶體驗VR的前提下開發出來的游戲是沒有意義的。下來再給出技術方面的解析:
Rendering(演示): 如果以Oculus Ready的硬件標準,在CV1和Vive上能做出的畫面表現差不多是上代主機的水平。我們自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上還是需要好好優化一番才能流暢運行。技術上最大的挑戰說是性能也不為過,但這不僅僅是程序的事情,需要美術進行配合優化。幾個特別需要關注的點:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。幾乎瓶頸都是像素處理方面,畢竟每秒像素數相當于主機游戲的7倍左右。
Input(輸出): 輸入設備不再是鍵鼠。頭顯也帶有一定的輸入特性,僅僅方向的變化可以設計出純頭部操作的交互,如Land's End這個游戲。雙持控制器就更好玩了,基本上配合什么玩法都是創新,這是前所未有的體驗。其他像光學體感設備,動作捕捉設備,跑步機等目前看來都不會是主流
UI(界面): 由于視野和沉浸式體驗的要求,UI通常是處于3D空間里的,怎么設計出好的效果需要美術頭疼一下。交互方面由于雙手的引入,可以嘗試做成體感的方式,UI會變成場景物件,到時候換把槍可能就是伸手從地上撿了
Physics(物理體驗): 雙持控制器的引入會極大地依賴物理模擬的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都與物理密切相關,同時也涉及到很多碰撞問題,比如頭插進墻壁怎么處理等
Audio(音效): VR中的耳機是可以隨頭部轉動和移動的,對聲音的定位能力非常強,音效的重要性不亞于畫面,沒有有空間感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技術是需要程序和音效師共同關注的,不僅僅是像以前那樣做個3D音效完事。
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